Créer un jeu est une expérience particulière.
Ce qui devait être à la base un jeu vitrine de mes compétences techniques (graphisme, écriture en anglais - qui n’est pas ma langue maternelle, game design, coordination avec un développeur), c’est devenu un compagnon qui occupe toutes mes pensées en arrière-plan.
Personnellement, j’ai remarqué que si je ne travaillais pas sur Another Story, cela influence mon moral de manière assez significative. C’est simplement devenu l’œuvre de ma vie, mon projet de cœur.
Pourquoi un visual novel ?
Il y a eu des moments où j’ai regretté le format visual novel.
Peut-être que j’aurais pu en faire un manga ? Ou juste un roman ?
Mais non, je voulais vraiment créer une expérience jeu vidéo.
Même si cela peut sembler un raccourci pour ne pas avoir à décrire les personnages avec une belle prose… Les sprites des personnages sont très expressifs et peuvent raconter bien plus de choses qu’on ne le pense si on y prête attention.
Pour ma part, je suis persuadée que l’histoire d’Another Story ne serait pas la même si on devait la raconter sous un autre format.
Chacun risque de vivre l’expérience différemment : “Et si je ne faisais pas telle route avant telle autre”; “J’ai la flemme de tester les autres branches”; “Je n’aime pas Hana, je ne veux que les fins Kyoko”, etc.
Contrairement à un film, on doit pouvoir se sentir satisfait même si on s’arrête avant le grand final pensé par l’auteur. (Bon, après, si vous n’avez pas réussi à dépasser le prologue… c’est un peu triste, mais je suppose que vous ne seriez pas là à lire mes élucubrations, non ?)
C’est pourquoi j’aime la comparaison avec un livre dont vous êtes le héros car vous pouvez observer les conséquences de vos choix directement. Sauf qu’ici ce n’est pas un jet de dé qui va définir votre réussite mais votre compréhension réelle des personnages.
Bien que peu présents au sein d’Another Story, les choix sont pour moi un moyen de questionner le joueur/la joueuse sur sa morale et sa connaissance des protagonistes Kyoko et Hana mais aussi de permettre d’explorer d’autres facettes de la psyché des personnages qu’on pensait tout connaître.
Un cerveau dédié à plein temps ?
Pendant plus de 10 ans, toute activité que je faisais : films, séries TV, animes, mangas, romans, jeux vidéos, discussions sur Internet, travailler - tout était carburant pour alimenter ma réflexion sur Another Story.
Cela m’a permis de :
- comprendre l’univers des otome games et de la romance,
- faire mûrir la psychologie de mes personnages,
- affiner mes connaissances en matière de narration,
- apprécier l’art différemment et d’avoir une reconnaissance pour toutes les personnes impliquées sur un projet,
- découvrir et tester de nouveaux outils de conception,
- mieux définir le cadre du projet complet,
- développer les scénarios de manière plus poussée que les clichés initiaux,
- avoir un sens critique plus affirmé.
C’est une liste non exhaustive mais qui donne une bonne idée de l’impact que Another Story a eu sur moi. Loin d’avoir perdu du temps, j’en ressors grandie.
Mais la leçon principale que j’ai retenue : créer un jeu n’est pas une course mais un marathon.
Des petits projets par Zure ?
Je sais avec le recul que j’ai clairement eu les yeux plus gros que le ventre lorsque j’ai défini le périmètre du projet. (Vraiment, commencez petit pour un premier jeu. Ne faites pas comme moi !)
Mais j’ai pu tenir car j’ai travaillé sur 3 petits projets qui n’ont pas encore vu le jour :
- Endless Dreamer
- One Room Script
- VillOrd
Chacun d’entre eux m’ont permis de sortir de ma léthargie lorsque j’étais à deux doigts d’abandonner Another Story. Ça m’a rappelé que j’étais beaucoup trop avancée sur mon jeu principal pour reculer devant le challenge.
Et surtout, je sais que je veux raconter des histoires et ne pas les garder dans ma tête uniquement.
Je veux partager l’histoire de mes personnages.