L’interface d’Another Story a pas mal évoluée depuis ses débuts.

D’un point de vue purement technique, il y a eu 3 versions du jeu :

Celle démarrée en 2016

[insérer images interface 2016]

Gribouillée sur des fichiers psd lorsque je m’amusais avec ma tablette graphique, cette première mouture d’Another Story se voulait assez basique mais propre.

Il y avait une idée de s’affranchir des rectangles pour jouer sur des angles plus dynamiques à la Persona 5 (Oui non, on ne voit pas du tout l’influence. J’ai honte rien que de le mentionner mais c’est la vérité…)
Mais c’est en commençant le travail sur la galerie et la fonction “fiches personnages” que je me suis rendue à l’évidence que cela ne fonctionnait pas. Il y avait trop d’espace perdu et paradoxalement beaucoup de vide difficile à combler.

La première refonte de 2019

[insérer images interfaces 2019]

Cette première refonte s’appuie énormément de mes tests sur un projet annexe nommé One Room Script qui se voulait être un petit jeu court et expérimentant le travail sur une résolution 4k.
Je voulais principalement rendre plus moderne l’interface et lui donner une cohérence graphique entre les différents écrans.

Mon fil rouge étant beaucoup plus avancé à ce moment, j’ai commencé à décliner l’élément “pixel”/”fragments” dans les menus également. Le point d’orgue étant l’écran d’accueil où on aperçoit une Kyoko fragmentée.

La version actuelle de 2026

[insérer images interfaces 2026]

Maintenant que le contenu du jeu complet est fixé, j’ai pu reprendre un peu de temps pour reprendre le travail sur l’UI d’Another Story.

Je souhaitais conserver l’esthétique de 2019 à laquelle je me suis habituée, tout en intégrant plus de fonctionnalités (glossaire, historique, fiches personnages, changement de police de lecture) et surtout en corrigeant les écrans de manière à rendre plus fluide la navigation.

En somme, faire la même chose sans que ce soit la même chose en réalité !