En 2026, nous sommes à une ère où publier un jeu n’a jamais été aussi “simple”.
Tout le monde connaît Steam , Itch.io , Epic Games Store , Gog.com , AppStore , Google Play Store , etc, etc.
Mais les joueurs oublient que derrière ces vitrines se cachent des développeurs / éditeurs qui luttent tous les jours avec des interfaces très désuètes et dignes des années 2000 (l’effet “business”). Tout y est compliqué !

Steamworks, le mastodonte

Je vais principalement me pencher sur le cas de Steam dans cet article car c’est celui qui m’a le plus fait m’arracher de cheveux mais en même temps, c’est aussi celui qui semble le plus strict sur la “qualité” de ce qui est publié.

Mission: démontrer son sérieux

La première étape est de se créer un compte Steamworks… et oh boy, c’est déjà le parcours du combattant. Il faut montrer patte blanche :

  • confirmer son identité en envoyant des documents officiels,
  • se prendre en selfie avec la tête la plus fatiguée de la Terre,
  • signer des formulaires pour pouvoir être payés par une entreprise américaine (heureusement que le Canada a des accords, sinon c’est double imposition fiscale pour le reste du monde),
  • payer 100$USD par jeu à publier,
  • puis patienter le temps qu’une vraie personne vérifie toutes ces informations.

Si tout se passe bien, un mail arrive rapidement et vous êtes officiellement un développeur Steamworks !

Ce n’est pas le pire

La deuxième étape est de dompter le dashboard Steamworks.
Lorsqu’on se connecte pour la première fois, on est pris entre de la joie et une certaine angoisse.
L’interface n’est pas du tout user-friendly, tout est alambiqué et il faut lire la documentation de Steam pour comprendre quoi correspond à quoi (et avec une interface en Français, c’est encore plus confus… pas bravo la team de localisation).

C’est trop facile de faire des erreurs. Mais ça fait le café.

Sauf que pour pouvoir publier une page de magasin, on repart dans une nouvelle bataille : la CHECKLIST de l’enfer. Steam demande de :

  • produire énormément de visuels afin de gérer tous les cas possibles (background de la page du magasin, grande bannière promotionnelle, petite bannière promotionnelle, visuel vertical à la manière d’une jaquette de jeu, image qui sert au listing dans le magasin, etc),
  • remplir toutes les informations sur le jeu complet (descriptions longues pas longues multilingues, définition du prix de vente, les prérequis techniques, les systèmes d’exploitation supportés, etc),
  • auto-évaluer le contenu adulte du jeu et avoir l’impression d’être un déviant lorsque certains éléments légèrement tendancieux sont mélangés à des actes criminels,
  • et encore une fois, patienter quelques jours une fois que le build est soumis pour évaluation.

Et j’admets qu’heureusement la partie technique est quasiment entièrement gérée par mon acolyte Sharuru ~

C’est pourquoi je vous livre ses commentaires bruts : “C’est très manuel. Pas de possibilité de gérer des choses en batch. Très complet, mais très à l’ancienne. Au moins, y’a une documentation assez complète. À côté, ils ont rendu des choses complexes plus faciles à gérer depuis Steamworks : les succès par exemple.”

En conclusion

Malgré toutes ces embûches, la fierté de voir son jeu apparaître pour la première fois dans sa librairie personnelle Steam procure une dose de dopamine suffisamment importante pour relativiser le reste.

Un peu comme lorsqu’on met au monde un bébé. On le livre en pâture dans un monde hostile, mais on fait de son mieux pour lui donner les meilleures chances afin qu’il puisse vivre heureux.

Et honnêtement, ça m’a quand même amusée de gérer cet administratif, ça m’a poussée à créer une bande-annonce vidéo de 20s pour cocher une case requise par Steam !
C’était 2h de travail pour 20s… tout ça pour apprendre par d’autres développeurs indépendants que ce n’était pas si obligatoire que ça. *looong soupir*